RÈGLEMENT OFFICIEL
Ce règlement s'applique aux événements automatisés, aux résultats lus depuis l'API officielle de Riot Games — les formats 1v1 et 5v5 que Olymps gère via l'API Riot, en générant le lobby et en lisant le résultat automatiquement. Tout tournoi en mode manuel — tous les autres formats (Arena, Teamfight Tactics, 2v2 à 4v4, FFA, n'importe quel jeu), et même le 1v1 ou 5v5 lorsque l'organisateur choisit de les gérer à la main — suit plutôt le règlement publié par l'organisateur. En participant, tu acceptes de respecter les règles applicables ; tout manquement peut entraîner une disqualification immédiate sans appel.
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01. Protocole d'avant-match
1. Exigence de ponctualité
Tous les joueurs doivent être en ligne avant l'heure de début prévue — 10 minutes avant, ou dès l'ouverture de la confirmation sur les événements qui l'utilisent (ci-dessous). Vérifie bien ton fuseau horaire.
2. Confirme ta présence (avant le tirage)
Sur les événements qui l'utilisent (la page de l'événement le dit), la confirmation s'ouvre 15 minutes avant le début, ou selon la fenêtre fixée par l'événement, et se ferme 10 minutes après le début. Clique sur I'M THERE — en 5v5, chaque joueur confirme pour lui-même, et une équipe est dans le tirage dès que cinq de ses joueurs ont confirmé. Le bracket est tiré avec ceux qui ont confirmé : sans confirmation, pas de place dans le tirage, et pas de forfait. Si moins de deux camps confirment, l'événement est annulé et tout le monde est libéré. Le format suit les présents, sauf si la page de l'événement dit qu'il garde le sien : 2 camps → un match en BO3 ; 3 à 4 → round robin ; 5 à 16 → ronde suisse ; 17 ou plus → élimination directe — la page de l'événement le confirme au tirage. Ton premier match part alors sans check-in.
3. Check-in du match
Quand ton match s'ouvre, tu as la fenêtre de check-in fixée par l'événement (10 minutes par défaut, jusqu'à 15 dans les derniers rounds des grands brackets) pour cliquer sur CHECK-IN. Un camp qui la manque perd le match par forfait ; si les deux la manquent, le vainqueur est tiré au sort. Sur les événements sans check-in, les matchs partent prêts.
4. Code de tournoi
Envoyé dès que les DEUX camps ont fait leur check-in — tout de suite quand le match part prêt (événements diffusés : quand l'organisateur le libère). Copie/colle ce code dans l'onglet « Code de tournoi » (icône Trophée) du client LoL.
5. Lancement de la partie (manuel !)
Une fois tous les joueurs dans le lobby, la partie NE DÉMARRE PAS AUTOMATIQUEMENT. Le capitaine DOIT cliquer manuellement sur « Lancer la partie » dans le client.
Vigilance notifications
Garde la plateforme ouverte. Les infos critiques (code de lobby, validations) sont envoyées par alertes en temps réel.
02. Déroulement en partie
L'hôte doit révoquer les droits d'invitation une fois le lobby créé, pour empêcher tout ajout non autorisé et garantir une partie fluide.
Si l'hôte exclut un joueur, toute ton équipe risque l'élimination — évite les exclusions inutiles.
Seuls les joueurs inscrits au roster peuvent jouer. Si un joueur hors de ton roster joue dans ton camp et que ton camp gagne, tu perds le match par forfait ; si les deux camps en alignent un, le vainqueur est tiré au sort.
En 1v1 : si un seul joueur est présent dans la partie, il est disqualifié — une partie jouée seul sur le code ne fait jamais un résultat.
Si aucun joueur du bracket n'est dans la partie, ou si le résultat est illisible, le vainqueur est tiré au sort.
Politique de tolérance zéro
Sans résultat 80 minutes après l'envoi du code (25 minutes en 1v1), le vainqueur est tiré au sort : le bracket ne reste jamais bloqué.
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